SESStickman Escape School 日本語ガイド

見つからずに進むコツ

このゲームは反射神経ではなく、場面と道具の対応を読むゲームです。読む順番を決めておくと、迷いにくくなります。

01場面を先に読む

道具を選ぶ前に、画面の中の「出口になりそうな物」を探します。扉、窓、格子、棚、ベンチ、エレベーター、階段。ビルドのラベルにも、これらが地点として登録されています。

出口候補が見つかったら、次にそれをどう動かすかを考えます。開ける(鍵)、切る(のこぎり)、壊す(ハンマー・爆弾)、越える(ロープ・UFO)、隠れる(ベンチ・スリッパ)。この5分類に当てはまらない場面は、その他の道具を試す番です。

02道具を絞り込む

この分類は結果カードの作りとラベル名から当サイトが整理したもので、公式の区分ではありません。ただし、闇雲に10種を試すよりは、場面を見て2〜3種に絞るほうが早く進めます。

  • 工具系(のこぎり・ハンマー・ナイフ)は、物理的に塞がれた場所へ。
  • 移動系(ロープ・UFO・スリッパ)は、高さや距離がある場所へ。
  • 仕掛け系(鍵・爆弾・ボタン)は、扉や機械がある場所へ。
  • 食料系(チーズ)は、動物や罠が絡む場面へ。

03カードは最後まで見る

結果カードは自動で終わりません。決まった位置をクリックするまで止まっています。早送りも無いので、指示が出るまで待つ必要があります。

ナイフ・鍵・スリッパのカードには、押す位置によって戻るか進むかが変わる分岐があります。「戻された」と判断して別の道具に変える前に、同じカードで押す位置を変えてみてください。

04進み具合を残す

場面は名前で管理されていて、教室・廊下・下階・出口のように場所が移ります。どこまで進んだかをメモしておくと、次に遊ぶときに同じ場所で迷いません。

当サイトの脱出チェックリストは、道具10種と秘密3つの到達をブラウザに保存します。ゲーム側の記録とは別なので、ゲームを消しても当サイトの記録は残ります。