SESStickman Escape School 日本語ガイド

結果カードと分岐の仕組み

道具を選ぶと、その道具専用の短いアニメーションが流れます。この1本を「結果カード」と呼ぶことにします。

01結果カードとは

10種の道具には、それぞれ別のムービークリップが割り当てられています。選択画面で道具をクリックすると、ゲームはその道具のカードへ移動し、アニメーションを1回再生して止まります。

カードは自動で終わりません。決まったタイミングで画面の一部がクリックを受け付けるようになり、その位置をクリックしたときにだけ次の状態へ移ります。クリック位置が複数あるカードもあり、どれを押したかで行き先が変わります。

022つの行き先

ビルドでは、この2つが別のフレーム番号として書かれています。カードの途中で「戻る」側のクリック位置が有効になり、さらに進んだ位置で「進む」側が有効になる、という二段構えのカードもあります。

道具パネルへ戻る
選択画面に戻る。実質「この道具では進めない」という結果。
場面が進む
カードの先の場面へ移る。実質「この道具で正解」。

03クリック地点の実測値

カード内でクリックを受け付けるフレーム(ビルドから読み取り)
道具クリック地点行き先
UFO(ufo)207道具パネルへ戻る
ハンマー(molot)163道具パネルへ戻る
爆弾(bomba)165道具パネルへ戻る
ナイフ(noj)279 / 334279 は場面が進む、334 は道具パネルへ戻る
ロープ(ver)188道具パネルへ戻る
鍵(key)138 / 257 / 344138 と 257 は戻る、344 は場面が進む
スリッパ(tapki)654 / 710 / 772 / 825 / 934 / 946 / 10331033 が場面が進む、他は戻る
のこぎり(pila)126 / 224 / 327いずれも戻る側
チーズ(sir)415 / 746いずれも戻る側
ボタン(but)176 / 262いずれも戻る側

04数字の読み方

ここに並ぶ数字は、アニメーションの何コマ目でクリックを受け付けるかという値です。ゲームは 20fps で動くので、たとえば 207 は約10秒、1033 は約52秒にあたります。

プレイヤーがこの数字を意識する必要はありません。「カードは勝手に終わらず、押す場所と押す順番で結果が変わる」ことだけ覚えておけば十分です。数字は、当サイトの記述が推測ではなく実測であることを示すために載せています。